CAP KENNEDY
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Scénario : Cap Kennedy à Essert

Situation générale

Une partie des têtes nucléaires, de petite capacité, volées il y a trois ans dans un entrepôt de l’ancienne armée rouge, ont été retrouvées en Europe. L’interrogatoire des personnes interpellées lors de la récupération du matériel nucléaire a appris aux services secrets qu’une attaque terroriste sur des objectifs en Europe est en préparation. Les informations sont les suivantes :

Jusqu’à ce jour, le matériel nucléaire et les lanceurs sont introuvables. Aucune information n’a transpirée jusqu’à maintenant.

Par contre, une traque sur internet a permis de découvrir que les lanceurs sont commandés par internet. Grâce à l’adresse IP et des recoupements, la centrale de tir a été localisée. Elle a été localisée dans un ancien fort militaire à Essert. La menace semble imminente et le tir peut être déclenché, sans avertissement préalable, à tout moment.

Les premiers renseignements font état que le fort est protégé par des groupes armés de mercenaires. La présence de blindés ou d’armement lourd semble exclue. L’utilisation de moyens lourds pour neutraliser le fort est écarté vu la configuration du terrain qui ne le permet pas.

Il est décidé d’envoyer des groupes d’intervention par voie terrestre.

Mission générale

Les autorités occidentales envoient sur place des unités d’intervention, composés de différentes forces spéciales. Les groupes d’intervention devront agir de concert en vue de neutraliser l’opposition, détruire le module de lancement et de s’emparer de l’algorithme permettant le lancement.


 

1ère phase

Les unités d’interventions sont débarquées aux abords de l’objectif. Ils seront rejoints par des informateurs qui leur donneront un minimum d’informations sur la configuration de l’objectif. Les unités devront progresser jusqu’au laboratoire sur un territoire boisé et, vraisemblablement occupé par des patrouilles de mercenaires.

Objectifs des unités d’intervention : BRASSARD BLEU

Objectifs des mercenaires : BRASSARD ROUGE

Règles pour les unités d’intervention :

Règles pour les mercenaires :

Règles pour les deux factions :


 

Situation de départ des factions :

Unités d’intervention : les unités d’intervention partent de la forêt au bas de la colline.

Mercenaires : tous les mercenaires se trouvent à l’entrée du fort au départ du jeu et se déploient ensuite comme ils l’entendent.

2ème phase

Les unités d’intervention ont pénétré le dispositif des mercenaires. Ils doivent désormais s’emparer des documents et poser une bombe pour détruire la centrale de lancement. Les documents se trouvent dans un bunker. Dès que la bombe est amorcée, les mercenaires ont un temps donné pour la désamorcée (60 ou 45 minutes).

Objectifs des unités d’intervention :

Objectifs des mercenaires :

Situation de départ des factions :

Unités d’intervention : les unités d’intervention partent toutes de l’entrée du fort.
le respawn des unités d’intervention est dans la pièce grillée dans le premier tunnel Zone Bleue.
le respawn des unités d’intervention peut être déplacé sur le plateau du fort en déplaçant le drapeau. Il n’y a pas de respawn possible tant que le drapeau n’est pas planté au sol.

Mercenaires : 1/3 de l’effectif dans la centrale de commande (casemate ouest).
2/3 dans la forêt au nord du fort (100 m du fort). Les respawn des mercenaires peuvent être déplacés en déplaçant les drapeaux. Il n’y pas de respawn possible tant que le drapeau n’est pas planté au sol.

Les règles citées dans la première phase s’appliquent également. A la différence que si le « respawn » est tenu par l’équipe adverse, le joueur qui se présente au « respawn » n’ait pas remis en jeu tant que celui-ci est occupé par l’équipe adverse. Il peut par contre rejoindre l’autre « respawn » dans le cas d’un mercenaire.

Un membre des unités d’intervention peut choisir de se rendre à son « respawn » plutôt qu’attendre le médecin, en signalant clairement qu’il est out par une main levée. Il aura été au préalable extrait par un de ses camarades avant de se déplacer. Il devra attendre 2 minutes de pénalité au « respawn » avant de reprendre le jeu.

Chaque membre des unités d’intervention peut transporter la mallette. S’il est touché, il dépose la mallette à l’endroit même de la touche. Un autre joueur devra transporter la mallette. Un joueur ne peut extraire son coéquipier et porter la mallette en même temps. Le porteur de la mallette ne peut la transmettre à un autre coéquipier et doit amener lui-même la mallette à l’entrée du fort. Le porteur de la mallette ne peut progresser par l’intérieur du fort. Si un mercenaire récupère la mallette, il doit la ramener à l’un de ses respawn. Le mercenaire qui récupère la mallette ne peut la transmettre à un coéquipier et doit l’amener lui-même à un des « respawn ».

Durant la deuxième phase, tout l’espace de jeu peut être utilisé par les équipes, sauf l’intérieur. Seul les groupes d’intervention peuvent progresser à l’intérieur pour atteindre les deux accès au plateau du fort. Un mercenaire « out » peut utiliser l’intérieur pour rejoindre un « respawn » en signalant clairement qu’il n’est pas en jeu.

Matériel nécessaire :

 

Plans