CAP KENNEDY |
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© 2014 |
Scénario : Cap Kennedy à Essert
Situation générale
Une partie des têtes nucléaires, de petite capacité, volées il y a trois ans dans un entrepôt de l’ancienne armée rouge, ont été retrouvées en Europe. L’interrogatoire des personnes interpellées lors de la récupération du matériel nucléaire a appris aux services secrets qu’une attaque terroriste sur des objectifs en Europe est en préparation. Les informations sont les suivantes :
Une attaque par missiles à tête nucléaire de faible puissance est en préparation ;
Les objectifs sont européens, mais pas connus avec précision ;
Le lieux où sont cachés les missiles n’a toujours pas été découvert ;
La centrale de tir est supposée se trouver en France.
Jusqu’à ce jour, le matériel nucléaire et les lanceurs sont introuvables. Aucune information n’a transpirée jusqu’à maintenant.
Par contre, une traque sur internet a permis de découvrir que les lanceurs sont commandés par internet. Grâce à l’adresse IP et des recoupements, la centrale de tir a été localisée. Elle a été localisée dans un ancien fort militaire à Essert. La menace semble imminente et le tir peut être déclenché, sans avertissement préalable, à tout moment.
Les premiers renseignements font état que le fort est protégé par des groupes armés de mercenaires. La présence de blindés ou d’armement lourd semble exclue. L’utilisation de moyens lourds pour neutraliser le fort est écarté vu la configuration du terrain qui ne le permet pas.
Il est décidé d’envoyer des groupes d’intervention par voie terrestre.
Mission générale
Les autorités occidentales envoient sur place des unités d’intervention, composés de différentes forces spéciales. Les groupes d’intervention devront agir de concert en vue de neutraliser l’opposition, détruire le module de lancement et de s’emparer de l’algorithme permettant le lancement.
1ère phase
Les unités d’interventions sont débarquées aux abords de l’objectif. Ils seront rejoints par des informateurs qui leur donneront un minimum d’informations sur la configuration de l’objectif. Les unités devront progresser jusqu’au laboratoire sur un territoire boisé et, vraisemblablement occupé par des patrouilles de mercenaires.
Objectifs des unités d’intervention : BRASSARD BLEU
Neutraliser les patrouilles.
Progresser jusqu’à l’entrée du fort.
Prendre l’entrée du fort dés que le drapeau est planté à l’entrée du fort entre le premier tunnel et l’entrée du fort Croix Jaune, l’objectif est atteint et fin de la première phase.
ARRET AU COUP DE SIFFLET
Objectifs des mercenaires : BRASSARD ROUGE
Neutraliser les unités d’intervention.
Règles pour les unités d’intervention :
Chaque groupe d’intervention dispose de minimum 1 médecin (1 pour 5 hommes) ;
Chaque médecin dispose d’un certain nombre de bandelettes (1.5 fois sont effectif) ;
Lorsqu’un joueur est touché. Il s’immobilise à l’endroit de la touche, dos à l’adversaire et une main levée, en ayant signalé clairement au préalable avec un « out » ou « touché » ;
Un de ses coéquipier peut venir l’extraire jusqu’au prochain couvert. Le coéquipier doit garder une main sur son camarade durant tout le déplacement jusqu’au couvert et attend le médecin;
Après extraction, le joueur touché est remis en jeu par le médecin qui lui passe une bandelette au poignet ;
Si le joueur touché a déjà 2 bandelettes au poignet, le médecin récupère les deux bandelettes et le joueur a 2 minutes de neutralisation avant de se déclarer à nouveau en jeu.
Un joueur touché qui attend le médecin ne peut plus se déplacer et communiquer avec ses camarades, sauf appeler le médecin. Il signale toutefois sont état « touché » par une main levée.
Le médecin touché peut être soigné par le médecin d’un autre groupe d’intervention. S’il n’est pas soigné après 5 minutes d’attente, il se déclare à nouveau en jeu.
Un joueur qui n’est pas extrait par un de ses camarades, mais par un joueur adverse devient « prisonnier ». Il doit être emmené par un mercenaire au « respawn » où il sera neutralisé pendant cinq minutes. Il devra rejoindre seul son groupe pour être remis en jeu. Il devra se signaler comme « touché » durant ce déplacement avec une main levée.
Les unités d’intervention n’ont pas de zone où ils peuvent se réapprovisionner. Elles partent complètement équipées et approvisionnées pour les 2 phases de jeux.
Règles pour les mercenaires :
Les mercenaires n’ont pas de médecin.
Lorsqu’un joueur est touché. Il s’immobilise à l’endroit de la touche, dos à l’adversaire et une main levée, en ayant signalé clairement au préalable avec un « out » ou « touché ».
Un de ses coéquipier doit venir l’extraire jusqu’au prochain couvert. Le coéquipier doit garder une main sur son camarade durant tout le déplacement jusqu’au couvert.
Le joueur touché peut, à ce moment-là, se rendre au « respawn », la main levée en signe de hors jeu.
Un joueur ayant atteint le « respawn » attend deux minutes avant de reprendre la partie.
Un mercenaire « out » qui n’est pas extrait par un de ses camarades, mais par un membre de l’équipe adverse devient prisonnier. Un mercenaire « prisonnier » devient allié des groupes d’intervention et les aide ensuite dans leur progression. Le « prisonnier » rejoint son groupe initial pour la phase 2.
Les mercenaires peuvent se réapprovisionner à leur « respawn » à tout moment.
Règles pour les deux factions :
Pas d’engin pyrotechnique détonant.
Les fumigènes sont autorisées à l’extérieur uniquement. Aucune production de fumée autorisée à l’intérieur des installations. L’équipe ayant utilisée un moyen de ce genre est responsable de récupéré le déchet. Cette exigence est impérative.
Si la distance entre deux adversaires est de moins de cinq mètres, un « out » vocal estobligatoire. Il doit être accepté par l’adversaire. En cas de divergence, les deux joueurs sont considérés comme « out ».
Les règles usuelles de sécurité liées à la pratique du airsoft, en particulier le port de lunette protection, s’appliquent.
Le jeu aux abords du fossé doit être pratiqué avec prudence. Impératif, garder une distance de sécurité de deux mètres.
Situation de départ des factions :
Unités d’intervention : les unités d’intervention partent de la forêt au bas de la colline.
Mercenaires : tous les mercenaires se trouvent à l’entrée du fort au départ du jeu et se déploient ensuite comme ils l’entendent.
2ème phase
Les unités d’intervention ont pénétré le dispositif des mercenaires. Ils doivent désormais s’emparer des documents et poser une bombe pour détruire la centrale de lancement. Les documents se trouvent dans un bunker. Dès que la bombe est amorcée, les mercenaires ont un temps donné pour la désamorcée (60 ou 45 minutes).
Objectifs des unités d’intervention :
Neutraliser les mercenaires.
Prendre le bunker et les documents qui s’y trouvent et l’amener à l’entrée du fort premier tunnel. Zone en bleu sur le plan.
Les accès autorisés à l’intérieur du fort sont matérialisés sur le plan suivant. Interdiction formelle de combattre, stationner ou circuler dans le couloir central et à l’entrée pont levis du fort. Zone en rouge sur le plan.
Protéger le porteur de la mallette de documents.
Prendre la centrale de lancement et y poser la bombe ;
Empêcher le désamorçage de la bombe et tenir l’entrée du fort premier tunnel.
Objectif secondaire : s’emparer et tenir les « respawn » des mercenaires.
Objectifs des mercenaires :
Récupérer la mallette prise par les groupes d’intervention.
Prendre et tenir l’entrée du fort premier tunnel pour empêcher l’extraction des documents.
Désamorcer la bombe.
Installer un respawn dans l’un des bunker en y plantant un drapeau.
Installer un respawn dans la forêt au nord du fort (lieu de départ du groupe).
Situation de départ des factions :
Unités d’intervention : les unités d’intervention partent toutes de l’entrée du fort.
le respawn des unités d’intervention est dans la pièce grillée dans le premier tunnel Zone Bleue.
le respawn des unités d’intervention peut être déplacé sur le plateau du fort en déplaçant le drapeau. Il n’y a pas de respawn possible tant que le drapeau n’est pas planté au sol.
Mercenaires : 1/3 de l’effectif dans la centrale de commande (casemate ouest).
2/3 dans la forêt au nord du fort (100 m du fort). Les respawn des mercenaires peuvent être déplacés en déplaçant les drapeaux. Il n’y pas de respawn possible tant que le drapeau n’est pas planté au sol.
Les règles citées dans la première phase s’appliquent également. A la différence que si le « respawn » est tenu par l’équipe adverse, le joueur qui se présente au « respawn » n’ait pas remis en jeu tant que celui-ci est occupé par l’équipe adverse. Il peut par contre rejoindre l’autre « respawn » dans le cas d’un mercenaire.
Un membre des unités d’intervention peut choisir de se rendre à son « respawn » plutôt qu’attendre le médecin, en signalant clairement qu’il est out par une main levée. Il aura été au préalable extrait par un de ses camarades avant de se déplacer. Il devra attendre 2 minutes de pénalité au « respawn » avant de reprendre le jeu.
Chaque membre des unités d’intervention peut transporter la mallette. S’il est touché, il dépose la mallette à l’endroit même de la touche. Un autre joueur devra transporter la mallette. Un joueur ne peut extraire son coéquipier et porter la mallette en même temps. Le porteur de la mallette ne peut la transmettre à un autre coéquipier et doit amener lui-même la mallette à l’entrée du fort. Le porteur de la mallette ne peut progresser par l’intérieur du fort. Si un mercenaire récupère la mallette, il doit la ramener à l’un de ses respawn. Le mercenaire qui récupère la mallette ne peut la transmettre à un coéquipier et doit l’amener lui-même à un des « respawn ».
Durant la deuxième phase, tout l’espace de jeu peut être utilisé par les équipes, sauf l’intérieur. Seul les groupes d’intervention peuvent progresser à l’intérieur pour atteindre les deux accès au plateau du fort. Un mercenaire « out » peut utiliser l’intérieur pour rejoindre un « respawn » en signalant clairement qu’il n’est pas en jeu.
Matériel nécessaire :
Trois drapeaux
Une mallette pour les documents.
Une bombe avec minuterie.