le col des 3 sorcières |
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Le col des 3 sorcières
Situation générale
Le haut d’un col de la cordillère des Andes est tenu par des groupes de guérilleros. Le col des 3 sorcières est appelé ainsi car 3 bunkers se trouvent à son sommet. Ces installations sont occupées par des groupes de guérilleros rivaux, qui vivent à proximité l’un de l’autre dans une relative tranquillité.
Les groupes guérilleros, pour financer leurs activités, ont demandé une rançon pour laisser le trafic marchandises et débloquer l’accès au col. Un groupe de guérilleros menace de faire sauter le bunker qu’il occupe et bloquer ainsi définitivement l’accès au col.
Les autorités ont décidé de ne pas céder à la pression et envoient des unités de mercenaires pour régler le problème et éviter des problèmes avec les pays voisins.
Les mercenaires
Les mercenaires représentent au minimum 25 % de l’effectif total.
Tenues : multicam, camo américain, contractor, tenue de couleur unie (verte, noire, etc.…)
Brassard : les mercenaires ne porte pas de brassard
Répliques : tous types de réplique
Mission principale :
a) éliminer les guérilleros
b) trouver et désamorcer la bombe dans le temps donné.
Mission secondaire :
a) faire des prisonniers
b) retourner un groupe de guérilleros
Règles de touche :
a) première touche : soin par le camarade
b) deuxième touche : soin par le camarade et retour en zone neutre pour 2 minutes
c) lors de la touche, le joueur s’immobilise à l’endroit où il se trouve et attend l’aide d’un camarade. S’il est isolé, il attend 2 minutes et retourne en zone neutre pour se remettre en jeu, même s’il s’agit d’une première touche.
Les guérilleros
Les mercenaires se répartissent en 3 groupes d’effectif égal. Chaque groupe se choisit un leader qui sera responsable du drapeau de son groupe.
Tenues : Woodland, civil, disparates (haut et bas différents)
Brassard : les guérilleros portent un brassard de couleur (rouge, bleu, blanc etc.…)
Répliques : tous types de répliques (favoriser les AK)
Mission :
a) tenir sa position et repousser les mercenaires
b) cas échéant, appuyer un autre groupe de guérilleros
c) cas échéant, faire alliance avec les autres groupes pour repousser les mercenaires
Règles de touche :
a) première touche : soin du camarade
b) deuxième touche : soin du camarade et remise en jeu par son leader. Entre le soin du camarade et le parcours jusqu’à son leader, le guérillero est en jeu, mais ne peut utiliser sa réplique. Cela veut dire qu’il peut être à nouveau mis « out » et être fait prisonnier.
La bombe
Les 3 leaders guérilleros décident du bunker dans lequel la bombe sera déposée. Un guérillero est désigné pour armer la bombe au début de la partie. Le temps imparti est de 60 minutes dès le début de la partie. Les mercenaires ignorent où se trouvent la bombe au début de la partie.
La bombe peut être déplacée d’un bunker à un autre bunker en cours de partie. Seul le leader du groupe de guérilleros détenant la bombe peut transporter la bombe d’un bunker à l’autre. S’il est mis « out » avec la bombe sur lui, il la dépose à l’endroit de la touche. Seul un leader peut transporter la bombe.
Règles particulières pour les guérilleros :
Un groupe de guérilleros doit impérativement rester dans la zone qui lui est allouée (voir plan). Tant que son drapeau se trouve sur le bunker, il ne peut changer de zone. Par contre, un leader guérillero peut décider de s’allier à un autre groupe de guérilleros. Pour ce faire, il emporte son drapeau et le plante sur un autre bunker. Tout le groupe rejoint la nouvelle zone et ne peut retourner dans la zone précédente, tant que le drapeau n’y retourne pas.
Les guérilleros peuvent s’allier dès le début de la partie. 1 ou 2 groupes, voire les 3 groupes, peuvent se concentrer sur une seule zone. Les 2, voire 3, drapeaux sont par conséquent plantés sur le même bunker.
Un leader guérilleros peut de lui-même se rendre aux mercenaires et s’allier à eux pour attaquer les autres groupes de guérilleros. Cela ne peut pas être le leader guérilleros qui détient la bombe en début de partie.
Règles particulières
Pas de jeu en intérieur. Les entrées des sous-sols peuvent être utilisées pour s’abriter. Les joueurs ne descendent pas les marches d’escaliers.
Les règles usuelles de l’association concernant les « out » vocaux s’appliquent naturellement.
Les règles usuelles de sécurité concernant les fossés autour du fort s’appliquent naturellement.
Des joueurs arbitres peuvent être nommés (brassard jaune ou orange).
Prisonniers :
Les mercenaires peuvent faire des prisonniers. Un mercenaire touche de la main un guérillero « out » et celui-ci revient en jeu, mais dans le camp des mercenaires. Il enlève son brassard pour se démarquer des autres mercenaires.
Si c’est le leader des guérilleros qui est fait prisonnier, l’ensemble de son groupe rejoint les mercenaires. Le leader signale clairement par la voix à son groupe qu’il a changé de camp.
Point de départ :
a) mercenaires : zone neutre (voir plan). Les mercenaires sont couchés au sol et attendent le signal du début de partie pour se mettre debout.
b) Guérilleros : debout sur le bunker choisit par leur leader. Ils ne quittent le toit du bunker qu’après le signal du début de partie. Un guérillero par groupe peut se trouver dans le bunker pour armer la bombe au signal.
Durée de la partie : 60 minutes maximum (bombe réglée en conséquence)
Matériel :
- 3 drapeaux
- 1 bombe (minuteur)